What’s New 三重の企業人たち

株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登

大矢知直登 マイクロキャビン

80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。

稼業は電気屋だった

 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。
 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。
 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。
 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースやコンピュータ室まであるんです。田舎の中学生が大学のキャンパスにやってきた!みたいな感じでした。競争率は高かったんですが、なんとか合格しました。でも3年生ぐらいから勉強しなくなって、本ばかり読んでました。電気屋を継ぐんだから勉強なんて必要ない、と思ってました」。

大矢知デンキで働きはじめる

 高専を卒業した大矢知は、父の経営する大矢知デンキで働きはじめた。給料は安かったが、店の顧客の子供さんの家庭教師をして小遣いを稼いだ。仕事はそこそこやって、後はバンド活動やアマチュア無線等の趣味を楽しんだ。アマチュア無線の専門店が大須にあって、大矢知はせっせとそこに通った。そのショップの店頭にマイコンが売っていた。
 「当時はまだワンボードマイコンと言われていて、基板に必要最低限の入出力装置がついたシンプルなものでした。友達の影響でマイコンを触るようになったんですけど、すぐとりこになりました」。

パソコンの販売を開始

 その後、コンピュータ本体とキーボード、モニタ、フロッピーディスクドライブなど、必要な周辺機器を一体化したオールインワン・コンピュータが発売されるようになり、これらは「パソコン」と呼ばれるようになった。1978年にシャープからMZ-80Kが、1979年にNECからPC-8001が発売され、本格的なパソコンの時代が到来した。
 「これからはパソコンだ!」と思った大矢知は、1980年8月、大矢知デンキでパソコンを売り始めた。仕入れ先はテレビや冷蔵庫と同じ家電メーカーなので、仕入れることが可能だった。
 「当時、パソコンを販売している店は三重に5軒ぐらいしかなくて、家電量販店ばかりでした。量販店の店員はパソコンのことなんてほとんど知りませんよね。だから『大矢知の小さい電気屋に詳しい兄ちゃんがいて色々教えてくれる』ってことがパソコンマニアに知られるようになって、遠くからわざわざ買いに来てくれるようになりました」。

マイクロキャビン四日市設立

 その頃、オフコン(オフィスコンピュータ)を導入して給与計算等をする企業が増えはじめた。鈴鹿高専でプログラミングを学んだ大矢知は「自分でもその程度のプログラムは作れるんじゃないか?」と思った。
 「給与計算用オフコンの値段が200万~300万。でも性能は20万30万のパソコンとかわらないんです。パソコン用の給与計算プログラムを作ったら売れると思いました。それで、やってみたら簡単にできました(笑)」。
 自信がついた大矢知は、知り合いだった伊藤製作所の伊藤澄夫社長に「給与計算用のプログラムを作らせて欲しい」と頼んだ。伊藤製作所給与計算プログラムは紆余曲折あったものの無事完成。そのプログラムは四日市のビジネス界で評判になり、大矢知は四日市の有名な会社が集まる組合の主催する勉強会に講師として呼ばれるようになった。そこでまたパソコンが売れた。
 「これは商売になる!」と確信した大矢知は、独立して自分で店を出すことにした。1981年11月、父親に借りた150万円を元手に、四日市三栄町にパソコンショップとパソコン教室『マイクロキャビン四日市』をオープンさせた。
 「オープンする前の3日間は不安であまり眠れなかったけど、オープンしてからはずっとイケイケでした(笑)。考えたことが全部当たるんです。このゲーム売れるぞ!って思うと本当に売れるんですよね」。

ミステリーハウス発売

1982年に発売された『ミステリーハウス』。謎の館に入りヒントを頼りに宝物を探すというストーリで、アクションゲームやシューティングゲームしかなかった当時、コンピュータとの対話によりゲームを進める「アドベンチャーゲーム」の登場は斬新だった。(※写真はPC-88版)

 マイクロキャビン四日市にはパソコンマニアがたくさん集まってきた。中には自作のゲームを持ってくる人もいた。大矢知はプロデューサーのような感じで「こんな風にしたら面白いんじゃない?」とアドバイスしたりしていた。その中のひとつ、歯医者さんが持ち込んだ『ミステリーハウス』というシャープMZ用のゲームが面白かった。謎解きをメインにした画期的なゲームだった。これは売れる!と確信した大矢知は商品化することにした。
 ゲームソフトには当時珍しかったコピーロックを施し、カセットを入れると自動でゲームがスタートする仕様にした。パッケージデザインも凝ったものにした。当時のゲームソフトのパッケージは「タイトルが書いてあるだけ」というものが多かったが、知人のイラストレーターに頼んで古風な城を描いてもらった。販売は電波新聞というパソコン業界紙がソフトの流通もやっていたので、そこに依頼した。
 「その後、ソフトバンクにも流通をお願いしました。その頃のソフトバンクはゲームの流通会社だったんです」。
 『ミステリーハウス』は数万本を売る大ヒットになった。パソコン雑誌で通信販売をはじめると、購入希望者から毎日大量に現金書留が届いた。
 「後にハドソンの社長と友達になって聞いたんですけど、ハドソン は現金書留の1日分で段ボール箱が一杯になったそうです(笑)」。
 それ以降も、大矢知は店に集まるゲーム好きな人たちが作ったゲームを次々に商品化して販売していった。
 「それで、うちのゲームが評判になると、全国から優秀な人が集まるようになりました。そういう人たちが社員になってゲームを作るようになって、ゲームのクオリティもどんどん上がっていきました」。
 マイクロキャビンは新興ゲームメーカーとして注目されるようになった

本社ビルを建設

マイクロキャビン本社

1986年に建てられた本社ビル。現在は「たちばな」という和食の店が入っている。

 1986年、大矢知は銀行からの融資を受けて四日市市安島に本社ビルを建てた。
 「建てたはいいけど資金繰りは大変でした。社員も20人ぐらいに増えて、ゲームを開発している間はお金が出ていくばかりですから。でも立派な本社ビルのおかげで優秀な人材がたくさん集まってきました。東京の有名ソフトハウスでもマンションの一室だった頃、うちはパーテーションで区切られた近代的なオシャレなオフィスで、螺旋階段があってお風呂や泊まれる部屋もありました。就職のために会社を見にきた人が『凄いなこの会社』って感動して入社してくれました」。
 マイクロキャビンは次々と新しいゲームを発売していった。中でも1989年に発売した『サーク』は、それまでアドベンチャーゲームがメインだったマイクロキャビン初のロールプレイングゲームとして注目された。
 「『サーク』は『ファイナルファンタジー』のように、有名なイラストレーターに頼んでイメージを作っていくという戦略を初めてとったんです」。
 『サーク』はその後シリーズ化され、続編や外伝を含む全5作品が発売される大ヒット作品となった。

スーパーファミコンの台頭

 1983年、任天堂がファミリーコンピュータ、いわゆる「ファミコン」を発売。その後継機として1990年、スーパーファミコンが発売された。低価格ゲーム専用機の登場により、パソコンでゲームをやる人は徐々に減っていった。順風満帆だったマイクロキャビンの業績に陰りが見え始めた。
 スーパーファミコンは開発費がすごくかかった。開発するには任天堂から開発ツールを買う必要があったが、ツールの値段はひとり1千万。10人だと1億必要だった。開発費がかかり過ぎるということで、大矢知はスーパーファミコンに参入するのは見送り、パソコン主体のゲーム開発を続けた。

大矢知直登

ハワイの任天堂アメリカの社長だった荒川實氏のコンドミニアムを訪問した時の写真。向かって右から荒川夫妻(奥様は任天堂のお嬢様)、元スクエアの副社長でファイナルファンタジーの開発者・坂口 博信氏、大矢知夫妻、日本でテトリスの販売を手掛けたBPS社長のヘンク・B・ロジャーズ氏。

 「スーパーファミコンに乗り遅れたことは誤算でした。ファミコンが出た頃はまだパソコンでゲームをする人は多かったんですが、スーファミが出て、次にセガサターンが出てプレステが出た頃には、パソコンでゲームをする人は明らかに減ってきました。まだうちはパソコンのゲームで勝負できたんですけど、さすがに1990年代の後半になると、作っても売れなくなってきました。それでプレステにも参入してみたんですけど、ちょっと遅かった。それにスーパーファミコンは開発費以外に宣伝費も1億ぐらい必要でした。早くからスーファミに行った会社は、投資額も多かったけど回収額も凄いんで、地力をつけていました。ゲーム開発の規模も大きくなってきて、有名タイトルになると携わるスタッフの数も50人でワンチームとか、100人でワンチーム。うちではちょっと太刀打ちできない世界になってきたんです」。

OEMによる開発をはじめる

 大矢知は経費がかかる自社開発からOEM(自社で開発した製品を他社ブランドで販売すること)にシフトチェンジすることにした。
 「面白いゲームを作る力はありますから、OEMに力を入れることにしたんです。宣伝はすべて販売元にまかせて、うちは開発に専念すればいいですからね」。
 1995年、セガにセガサターン用のゲーム制作を持ちかけ、その後とても有名になるセガのプロデューサーと協力してセガブラン ドで『リグロードサーガ』というタイトルを発売。『リグロードサーガ』は30万本を売るヒット作となった。その後もマイクロキャビンはいろいろなゲームをOEMで発売していった。OEMは会社に十分な利益をもたらした。
 「ただOEMには優秀な人材が集まりにくいというマイナス面がありました。『マイクロキャビンのゲームが好き』という理由で入社してくる人が減ってしまうんです」。

次世代ゲーム機戦争勃発

 1994年にセガからセガサターン、ソニーからプレイステーションが発売された。どちらもスーパーファミコンを遥かに凌ぐスペックで、いわゆる「次世代ゲーム機戦争」が勃発した。
 「ゲームの実績からいったらソニーよりセガの方がはるかに上でした。当時、有名なアーケードゲームのほとんどがセガサターンでプレイできました。セガが勝つと思った人のが多かったんじゃないかな? だからうちもセガサターンをメインに開発していました。当時はよほど大きいソフトハウスじゃないと、両方作るというケースは稀だったんです」。
 セガサターンは順調に販売数を伸ばし、「次世代ゲーム機戦争」はセガが勝利すると思われた。しかし、1997年にスーパーファミコンの超人気タイトル『ファイナルファンタジーⅦ』のプレステ版が発売されると、流れが変わった。『ファイナルファンタジー』をやるためにプレステが飛ぶように売れた。その後『ドラゴンクエスト』のプレステ版も発売され、プレステの勝利が確実になった。
 「結果論ですが~乗る船を間違えた~ということだったんでしょうね。1990年代の後半は、もう状況判断と決断の繰り返しでした。どこのハードのものを作るか?自社ブランドで出すのかOEMでいくのか?といった感じで。固定費が月4千万、年間5億ぐらい。10億売れたら5億儲かる、5億だったらとんとんというというシビアな世界なので、判断を間違うと大変なことになるんです」。

パチンコ向け映像ソフト制作に着手

 1999年、松下電器から「パチンコの液晶の画面を制御するボードを開発したのでソフトを作って欲しい」という依頼があった。ゲーム開発のノウハウがそのまま活かせる仕事だった。
 「マイクロキャビンはそこそこ有名な会社だったんで、日本中から優秀な人材が集まってきました。でもOEMに徹するようになってからは、優秀な人は集まりにくくなっていました。将来的なことを考えると『このままゲームメーカーとしてやっていくのは難しいんじゃないか?』と思うようになりました。それで、パチンコ向け映像ソフト制作の仕事を請けることにしました」。
 マイクロキャビンが制作したパチンコ向け映像ソフトは大ヒットした。マイクロキャビンはゲームメーカーからパチンコ向け映像ソフト制作会社に変わっていった(現在のマイクロキャビン、田中社長のインタビュー記事)。
 「その頃から会社を売却することを考えるようになりました。パチンコ向け映像ソフト制作がメインの仕事になると僕の出番もあまりないですし、それに社員のことを考えたら、なるべく大きな会社の傘下に入る方が安定しますからね」。

会社を売却しリタイア生活へ

 2008年、大矢知はマイクロキャビンをゲームメーカーのAQインタラクティブに売却。三重県や四日市市の公的な仕事のお手伝いをしながら、旅行やスキューバーダイビングなどの趣味を楽しむ悠々自適な生活に入った。
 「あの時こっちの道を選んでいたら、今頃、日本のビジネス界を牽引するような人物になれたかも、と思うことはないですか?」という質問に、大矢知はこう答えた。
 「そうですね、可能性としてはあったでしょうね。孫さんとか当時、普通にしゃべっていた人が今、有名になっていますから…。でも逆の可能性もあったわけで、当時あったソフトハウスの多くが今は存在していません。有名な会社の社長さんだった人が孤独死したとか、行方不明になったという話を聞くと、自分はうまくやったと思います。パチンコ向け映像ソフトの仕事を軌道に乗せて、会社の価値を維持したまま売ることができたんですからね。ゲームの仕事から離れた事も、決断に影響したと思います。今もゲーマーなので(笑)」。

大矢知直登氏プロフィール

「エンジン」という車の雑誌に載った写真。大矢知氏曰く「この写真を選んだのは、単なる自慢です(笑)」

大矢知直登

 1953年、四日市生まれ。27歳でパソコンゲーム業界の草分け的存在であった株式会社マイクロキャビンを創業。ミステリーハウス、サーク、めぞん一刻などのゲームをヒットさせ、パソコンゲーム業界では不動の地位を確保する。その後、業界の変遷に併せて3DO,セガサターン、プレイステーションなどのゲームソフト開発、ザウルスに代表されるPDA向けソフト開発、パチンコ向け映像ソフト開発等を手がける。2008年に上場企業であるAQIに全株式を売却、2010年秋に本格的にリタイアする。
 企業活動以外では青年会議所活動に参加。1991年度日本JC情報ネットワーク委員長、1992年度には四日市青年会議所の第38代理事長を務める。現在は四日市 西ロータリークラブに所属、2020年~ 2021年の第50代会長を務める。公職としては、三重県のベンチャー達人委員など中小企業を応援する役職を歴任。現在、四日市市行財政改革委員会委員。2020年、四日市eスポーツ協会名誉会長、三重県eスポーツ連合副理事長就任。
 趣味は車、スキューバダイビング、ワインetc。2014年「ワインエキスパート」、2019年「SAKE DIPULOMA」の資格取得。

株式会社マイクロキャビン、コンシューマ向けソフトウェア一覧
(オフィシャルホームページより)

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  1. […] ■株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登http://plus-mie.jp/2021/07/29/ooyachi/※元マイクロキャビンの同僚がいたなあ。地元では有名なゲーム会社。ミステリーハウスは紹介記事を読んだだけでわくわくしたなあ […]

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